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AtualizaçãoATT_9
07/06/2026 às 22:25Sir Dubois
Balanceamento de economia — Mineração e fundição A partir desta atualização, fundir minérios coloridos (Cobre Rústico, Cobre, Bronze, Onyx e demais metais especiais) passa a exigir 1 lingote de Ferro para cada unidade de minério fundida, na proporção 1:1. Como funciona na prátic…
Balanceamento de economia — Mineração e fundição
A partir desta atualização, fundir minérios coloridos (Cobre Rústico, Cobre, Bronze, Onyx e demais metais especiais) passa a exigir 1 lingote de Ferro para cada unidade de minério fundida, na proporção 1:1.
Como funciona na prática
Para obter 2 lingotes de um metal colorido, você precisa de 1 minério daquele metal + 1 lingote de Ferro (além de estar perto de uma forja, como antes).
O minério de Ferro continua fundindo normalmente — sem exigir lingote extra.
O lingote de Ferro só é consumido quando a fundição dá certo. Se você falhar no teste de Mineração, perde o minério, mas não perde o ferro.
Se não houver ferro suficiente na mochila, a fundição não começa — você recebe aviso claro antes de iniciar o processo.
Por que isso importa para a economia?
O Ferro deixou de ser apenas material de treino e passa a ser insumo essencial para toda a cadeia de metais valiosos. Isso cria demanda real por um recurso que muitos veteranos acumulavam sem uso — e abre espaço para novos mineradores venderem ferro (lingotes ou minério fundido) para quem já trabalha com metais superiores.
Em resumo: quem domina mineração básica ganha papel econômico concreto; quem funde metais raros precisa se integrar ao mercado em vez de ser 100% autossuficiente. Esperamos mais comércio entre jogadores, preços mais justos para o Ferro e menos “lixo” acumulado em baús.
Dica para mineradores
Iniciantes: ferro de treino e de venda — leve lingotes à forja ou negocie com ferreiros e mineradores avançados.
Intermediários/avançados: mantenha lingotes de Ferro na mochila antes de fundir lotes grandes de minério colorido.
— Equipe Auroria Shard
Donos de casa com Clube Auroria ativo ganham o Ponto de Ancoragem: um local fixo dentro da moradia para onde runas especiais podem apontar, permitindo Recall mesmo onde a aura anti-magia da casa normalmente bloqueia marcação e teleporte. Como funciona Abra a placa da casa e esco…
Donos de casa com Clube Auroria ativo ganham o Ponto de Ancoragem: um local fixo dentro da moradia para onde runas especiais podem apontar, permitindo Recall mesmo onde a aura anti-magia da casa normalmente bloqueia marcação e teleporte.
Como funciona
Abra a placa da casa e escolha Ponto de Ancoragem da casa.
Em Definir Ponto de Ancoragem aqui (Set), o local onde você está dentro da casa vira o destino do recall.
Com o clube ativo, use a magia Mark dentro da casa para marcar uma runa na mochila. Ela passa a se chamar runa de ancoragem e aponta para esse ponto.
Qualquer jogador pode usar Recall nessa runa — não é necessário ter clube para quem recalla.
O sistema depende do clube do dono da casa. Se o clube do dono expirar, as runas de ancoragem deixam de funcionar até a assinatura voltar.
Quem pode entrar na casa pelo recall
Na placa, o dono escolhe quem pode recallar para dentro do Ponto de Ancoragem:
Sócios — dono e co-owners (padrão)
Amigos — sócios + lista de amigos da casa
Qualquer um — qualquer jogador
Quem não tiver permissão ainda consegue usar a runa, mas aterriza do lado de fora, junto à placa — como se tivesse sido expulso da casa.
Limites por tier do clube (dono)
Clube tier 1: até 1 runa de ancoragem por casa
Clube tier 2: até 3 runas
Clube tier 3: até 5 runas
Custos
O primeiro Set do Ponto de Ancoragem é grátis.
Mudar o local depois custa 100.000 gps e remarca automaticamente todas as runas já vinculadas à casa.
Resetar apaga o ponto e desfaz todas as runas da casa — também 100.000 gps.
Observações
Apenas o dono pode definir o ponto e marcar runas de ancoragem.
Gate Travel não funciona com runas de ancoragem — use Recall.
Só funciona em casas normais de Britannia, nas regras já existentes de magia.
— Equipe Auroria Shard
Corrigimos um problema em que alguns jogadores permaneciam na Ilha Tutorial mesmo depois de completar o limite de 7 dias previsto para iniciantes. Correções O prazo de 7 dias na ilha volta a ser aplicado corretamente. Quem ultrapassar esse tempo é teleportado automaticamente par…
Corrigimos um problema em que alguns jogadores permaneciam na Ilha Tutorial mesmo depois de completar o limite de 7 dias previsto para iniciantes.
Correções
O prazo de 7 dias na ilha volta a ser aplicado corretamente. Quem ultrapassar esse tempo é teleportado automaticamente para o continente ao entrar no jogo ou ao reconectar.
Esse é o único motivo de saída forçada: antes dos 7 dias, você só sai se quiser (por exemplo, falando Sair com o NPC da ilha).
Ao ser removido por tempo esgotado, o personagem recebe o aviso de que os 7 dias se esgotaram e é enviado ao ponto de saída habitual do tutorial.
O que não muda
Quem ainda está dentro do prazo continua na ilha normalmente e pode explorar o tutorial no seu ritmo.
A saída voluntária pelo NPC segue funcionando como antes.
Contas novas ainda podem ser convidadas a participar do tutorial nos primeiros dias, conforme as regras já existentes.
Se você estava na ilha há mais de uma semana e não foi removido, basta logar novamente após este patch para o sistema aplicar a saída automática.
Balanceamento Pets domesticados permanecem bem alimentados por mais tempo antes de sentirem fome: o intervalo dobrou (de cerca de 1 hora para cerca de 2 horas de tempo de jogo, conforme o relógio do shard). Quando o pet está com fome, ele pode deixar de obedecer a comandos como…
Balanceamento
Pets domesticados permanecem bem alimentados por mais tempo antes de sentirem fome: o intervalo dobrou (de cerca de 1 hora para cerca de 2 horas de tempo de jogo, conforme o relógio do shard).
Quando o pet está com fome, ele pode deixar de obedecer a comandos como venha, pare, mate e siga. O comando libertar continua funcionando normalmente.
Para recuperar a obediência, alimente o pet com a comida adequada ao tipo de criatura (carnes para onívoros/carnívoros, vegetais para herbívoros, etc.).
Melhorias
Cada alimentação passa a restaurar mais saciedade (o efeito das comidas foi ajustado na mesma proporção do novo tempo de fome).
Comida inadequada ou rejeitada penaliza a saciedade com mais intensidade — evite oferecer itens que o animal não aceita.
Animal Lore exibe faixas de fome alinhadas ao novo tempo (muito bem alimentado, bem alimentado, com fome, etc.).
Dicas
Use Animal Lore para conferir o estado do pet.
Mantenha ração na mochila em viagens longas ou quando usar vários comandos seguidos.
Pets summoned (invocados) com fome extrema podem ser liberados pelo sistema — priorize alimentação em criaturas invocadas.
🐾 Pets domados e montarias Fome não faz mais o pet sumir Pets e montarias não desaparecem mais por ficarem com fome quando o dono está longe. Novo comportamento: • Com fome → pet para de obedecer (atacar, seguir, vir, vigiar, transferir…) • Dono recebe aviso para alimentar o ani…
🐾 Pets domados e montarias
Fome não faz mais o pet sumir Pets e montarias não desaparecem mais por ficarem com fome quando o dono está longe.
Novo comportamento: • Com fome → pet para de obedecer (atacar, seguir, vir, vigiar, transferir…) • Dono recebe aviso para alimentar o animal • Alimentar → obediência volta ao normal • Comando libertar → continua funcionando
Montarias: montar, estabular e libertar seguem iguais. Mantido: revolta por Animal Lore baixo (muitos pets) e pets conjurados expirados.
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⛏️ Mineração
• Não é possível minerar dentro de casa, barco ou qualquer multi • Entrar em multi durante a mineração → processo interrompido • Minerar em tile de multi → continua bloqueado
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☠️ Veneno de criaturas
Veneno de NPCs (serpentes, aranhas, pets venenosos etc.) agora segue a dificuldade do monstro:
• Dif. 1 → veneno leve
• Dif. 2 → leve a moderado (ex.: cobra)
• Dif. 3 → até veneno forte
• Dif. 4 → pode incluir deadly
• Dif. 5+ → até lethal
Bichos fracos não aplicam mais veneno mortal por acaso.
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📌 Resumo
• Pet com fome → não some, alimente para obedecer de novo • Mineração em casa/barco → bloqueada • Veneno de mobs fracos → menos letal • Libertar → funciona normalmente
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Dúvidas ou pet/montaria sumiu? Abra ticket no suporte com nome do pet, horário e o que estava fazendo (montado, longe, em combate…).
Os mercadores do mundo (ferreiros, alfaiates, taverneiros, joalheiros e outros) não usam mais apenas um preço fixo para sempre. O shard acompanha o estoque de cada loja e ajusta quanto o NPC cobra na venda e quanto ele paga na compra — como num mercado com oferta e procura. Isso…
Os mercadores do mundo (ferreiros, alfaiates, taverneiros, joalheiros e outros) não usam mais apenas um preço fixo para sempre. O shard acompanha o estoque de cada loja e ajusta quanto o NPC cobra na venda e quanto ele paga na compra — como num mercado com oferta e procura.
Isso é independente do Mercado Global (bancas de jogadores). Aqui falamos só das lojas NPC que você encontra nas cidades.
Como o sistema enxerga cada item
Cada mercador tem uma lista de itens que costuma vender e comprar.
Para cada item existe um estoque alvo — a quantidade “normal” que aquele vendedor gosta de manter.
O jogo compara o estoque atual com esse alvo. A partir daí os preços sobem ou descem em relação ao preço base do item (definido no cadastro do mundo).
Quando o item está em falta (escassez)
Se o estoque cai bem abaixo do esperado (abaixo de cerca de 35% do alvo, nas configurações atuais), o mercador passa a cobrar mais caro e a pagar mais na compra — até um limite de aproximadamente +80% sobre o preço base em situação extrema.
Na prática: todo mundo comprou ferro naquela loja e o estoque secou? O preço de compra e de venda desse ferro tende a subir até o estoque ser reabastecido.
Quando o item está em sobra
Se o estoque passa muito do alvo (acima do ponto em que começa a “sobra”), o mercador oferece desconto. O preço pode cair até cerca de 25% abaixo do preço base em situação de excesso extremo.
Na prática: ninguém quer comprar aquele item e a loja está cheia? Os preços tendem a baixar para atrair compradores.
Entre um extremo e outro, os preços ficam próximos do valor base.
O que muda para você na janela de comércio
Na aba em que você compra do NPC: o preço exibido pode ser maior ou menor que o “usual” conforme o estoque da loja.
Na aba em que você vende ao NPC: o quanto ele oferece por seu item também segue a mesma lógica de estoque.
O mercador sempre mantém uma pequena margem: o que ele paga na compra fica um pouco abaixo do que ele cobra na venda (pelo menos 1 moeda de diferença nas regras atuais), para a loja não “perder” em cada troca.
Itens que o NPC não quer mais comprar
Se o estoque de um item está no limite máximo (muito acima do alvo), o mercador pode deixar de aceitar mais daquele item na janela de venda — o preço de compra some ou zera para você.
Isso evita que jogadores inundem a loja com o mesmo produto quando já há excesso.
O que acontece quando você vende ao NPC
Além do preço dinâmico, valem as regras já conhecidas:
Imposto de venda de 7% sobre o valor bruto que o NPC paga (vai para o Banco Central).
Você recebe o valor líquido após o imposto.
Em muitas lojas, o que você vende pode passar a aparecer na vitrine do NPC para outros jogadores comprarem — o estoque da loja aumenta e isso ajuda a baixar preços no futuro.
Limites especiais
Joalheiros não compram mais de 100 esmeraldas lapidadas de uma vez em uma única venda.
Itens newbie, moedas e alguns casos especiais seguem as regras normais do Ultima (o NPC não compra o que não deve).
Qualidade excepcional do item pode alterar quanto o NPC oferece na compra, dentro de limites máximos de segurança.
Relação com o Banco Central
Quando você compra de um NPC, o ouro que você paga entra no cofre do reino.
Quando o NPC compra de você, o ouro sai do cofre (e o imposto de 7% também vai para o cofre).
Se o cofre estiver vazio, o mercador pode não conseguir comprar seus itens até que a economia se reequilibre com compras de outros jogadores.
Dicas para jogadores
Se um item está caro numa cidade, tente outro mercador ou volte depois — outro jogador pode ter vendido o mesmo item e aumentado o estoque.
Vender muito de um item na mesma loja tende a baixar o preço que ela paga depois — útil para quem quer comprar barato na sequência.
Comprar muito de um item escasso mantém o preço alto até o estoque repor (restock do mundo ou vendas de outros jogadores).
Os preços mudam aos poucos conforme o estoque; não é necessário relogar para “atualizar” — abrir de novo a janela do mercador já recalcula.
Resumo
Oferta baixa (estoque pequeno) → preços sobem.
Oferta alta (estoque grande) → preços caem.
Preço base = referência do item no mundo.
Imposto de 7% continua valendo quando você vende ao NPC.
O sistema torna a economia das lojas mais viva e menos previsível do que uma lista fixa para sempre.